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Me gusta explorar la narrativa desde ángulos aparentemente separados. El Amnesia es un videojuego muy interesante para explorar la narratologÃa y, en general, la inmersión y los tres tiempos narrativos (tiempo del juego, tiempo de historia y tiempo del jugador). El caso es que los de Frictional publicaron el año pasado una entrada con consejos para desarrolladores de juegos de terror. La entrada no tiene desperdicio y está escrita en clave de humor, asà que os animo a leerla entera aunque a veces se centre en conceptos no literarios. He recogido una serie de ideas que se podrÃan aplicar tanto al famoso 'worldbuilding' como a la trama. Estas citas corresponden a los personajes, más concretamente, a los PNJ.
Sufro mucho con el Amnesia. |
No todos los monstruos sienten la necesidad de enseñar los dientes y gritar al jugador, ni tampoco de ir hacia él con los brazos extendidos. Una locura, ¿verdad?Todos tenemos nuestros miedos, unos más reales que otros. DirÃa que siento auténtico pavor a la clase de futuro que nos enseñan los guionistas de Black Mirror, pero eso no quita que tenga miedos más absurdos o me imagine cómo reaccionarÃa a determinadas situaciones, por ejemplo apariciones de fantasmas o un confinamiento, cosas asÃ. Creo que las buenas historias de terror hurgan en los temores más turbios del ser humano apoyándose tanto en elementos sobrenaturales como en la cruda realidad. Me gustan los autores que llevan al lÃmite a sus personajes a través de sus miedos, y es que ver cómo se derrumba todo en lo que creÃas aterra más de lo que una podrÃa creer en un principio. El terror está ligado a la empatÃa.
Pregúntate cuántas veces has ido al gimnasio este año. Eres desarrollador, asà que probablemente la respuesta sea "ninguna". ¿Crees los sectarios de tu videojuego lo llevan mejor? Están demasiado ocupados invocando a un dios oscuro como para pensar en su dieta, asà que ¿por qué los diseñas como si fueran culturistas o modelos con implantes de silicona?Actualmente conozco un montón de informáticos, desarrolladores o personas que trabajan sentadas en general que van al gimnasio, pero la idea va mucho más allá. ¿Por qué tendemos a presentar a nuestros personajes como seres perfectos? Las medidas ideales acaban chirriando al lector avezado.
Y hablando de apariencia, ¿seguro que el monstruo necesita esos calzoncillos? Quiero decir, acabas de decapitar a un tÃo en la escena anterior; no creo que tu audiencia se escandalice si va desnudo. O piensa en otra cosa, pÃxeles alrededor de la zona u otro tipo de diseño de la bestia.Nada más que añadir.
Si uno de los cadáveres del suelo está bastante más detallado que el resto está claro que tarde o temprano resucitará y nos atacará. Además, un ataque sorpresa no es tan sorpresa si justo antes el juego empieza a procesar como un loco.
Esto me recuerda a todas las veces en las que por inexperiencia o por [insertar cualquier razón] no somos capaces de crear un ambiente de tensión sin anticipar el clÃmax. En pocas palabras: el lector nos ve venir desde lejos. Existen muchas formas de delatarse; bien porque un estilo sobrio matiza inesperadamente uno o varios elementos de la escena (las formas extrañas que hace el fuego de la chimenea o el misterioso pero repentino escalofrÃo que siente el protagonista al mirar hacia el pasillo... Y luego sigue como si tal cosa), bien por impaciencia, bien por el uso excesivo de los "de repente", "de golpe" y los queridos puntos suspensivos. ¿Se os ocurren más formas de crear suspense del bueno (y del malo)?
La segunda parte de los tópicos de terror tocará los dramas de la trama, que no son pocos.
La segunda parte de los tópicos de terror tocará los dramas de la trama, que no son pocos.